Charla// Videojuegos en el aula: Académico destaca los beneficios de incluir nuevos métodos en la enseñanza de la Arquitectura

El Dr. Jaime Martínez realizó una charla en la U. de Los Lagos, donde presentó los principales aspectos de su trabajo de investigación.

 

 “La práctica del videojuego entrega competencias que pueden ser aplicables a la enseñanza - aprendizaje, ya que va más allá de lo lúdico, al activar y construir habilidades por estímulos visuales, coordinación ojo-mano y el desarrollo de las especialidades”.

Así podríamos resumir el objetivo de la investigación que lleva a cabo el Dr. Jaime Martínez, académico de la Escuela de Arquitectura de la U. Mayor, quien hace algunos días presentó su trabajo durante una charla en el campus Puerto Montt de la Universidad de Los Lagos.

Martínez, quien comenzó su investigación en el contexto del Máster de Entornos de Enseñanza y Aprendizaje mediados por Tecnologías Digitales de la Universidad de Barcelona, también destacó que los videojuegos son capaces de contribuir al desarrollo de capacidades de deducción, análisis, resolución de problemas, imaginación, memoria y síntesis.

El estudio del académico recopiló percepciones de un grupo de gamers y docentes de Educación Media de Santiago, quienes fueron consultados sobre las competencias que los videojuegos y cómo estos influyen en sus actuaciones cotidianas.

Asimismo, Jaime Martínez comentó que, incluso, la elección de un videojuego adecuado puede permitir llegar a un nuevo nivel en la enseñanza de la Arquitectura, favoreciendo experiencias de reemplazo significativas en temas como “patrimonio arquitectónico”, “escala”, “urbanismo” o “arquitectura antigua”, ya que representa un método más atractivo y estimulante para los estudiantes, mucho más que una clase tradicional.

“Es una cuestión que queda demostrada en las percepciones de los entrevistados. Además, los participantes asignan un valor preferente a los videojuegos regulares, en desmedro de aquellos creados para educación (serious games)”, explicó, agregando que “los jóvenes no juegan para aprender, sino para divertirse. Por eso, si se logra entender esta ecuación, lo más probable es que se empiece a dar un verdadero sentido el videojuego y sus potencialidades, como un camino hacia un cambio metodológico en el aula universitaria”.